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Vorlesung Evolutionäre AlgorithmenSommersemester 2010 NeuigkeitenDie Klausuren können am 26.07.2010 von 10:00 bis 11:00 Uhr in G29-019 eingesehen werden. Übersicht
AllgemeinesAuf dieser Seite finden Sie verschiedene Informationen zu der Vorlesung "Evolutionäre Algorithmen", die im Sommersemester 2010 von Christian Moewes an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg gehalten wird. Diese Seite wird im Laufe des Semesters aktualisiert. Evolutionäre Algorithmen orientieren sich an der biologischen Evolution. Anhand zufälliger Mutationen, Verschmelzungen (die die sexuelle Reproduktion nachbilden) und gezielter Selektion wird versucht, Funktionen zu optimieren und (kombinatorische) Optimierungsprobleme zu lösen. Die Vorlesung gibt, ausgehend von einer kurzen Einführung in die biologischen Grundlagen, einen Überblick der verschiedenen Arten evolutionärer Algorithmen. Vor- und Nachteile dieser Algorithmen werden untersucht und an Beispielen erläutert. Außerdem werden verwandte Verfahren und Metaheuristiken, wie z.B. das simulierte Ausglühen, behandelt. Der Höhepunkt dieser Lehrveranstaltung wird ein Programmierwettbewerb sein, an dem alle Studentinnen und Studenten fakultativ teilnehmen können. Ziel wird es sein, einen evolutionären Algorithmus zur Lösung des Brettspiels Mühle zu entwickeln. Die erfolgreiche Abnahme der KI wird als Prüfungszulassung gelten.
Termine und Räume
Jede(r) Student(in), die/der an einer der Übungen teilnehmen will, muss sich über den FIN Registration Service zu einer der Übungen anmelden. Die Anmeldung wird eine Minute nach dem offiziellen Ende der ersten Vorlesung bis 10 Uhr am Tag der ersten Übung freigeschaltet. Es wird darum gebeten, bei der Registrierung eine E-Mail-Adresse anzugeben, in dessen Posteingang man auch regelmäßig hineinschaut. Die schriftliche Prüfung findet am Samstag, den 17. Juli 2010 in der Zeit von 11:00 bis 13:00 Uhr s.t. in G03-315 statt. Wir bitten darum, mindestens 10 Minuten vor der eigentlichen Prüfung zu erscheinen. Zugelassene Hilfsmittel sind lediglich
DozentenWenn Sie Fragen zur Vorlesung oder zu den Übungen haben, wenden Sie sich bitte (wenn möglich, per E-mail) an:
Schein- und PrüfungskriterienEin neues Aufgabenblatt mit schriftlichen und Programmieraufgaben wird jede Woche auf dieser Internetseite veröffentlicht. Die schriftlichen Aufgaben müssen am Beginn einer jeden Übung votiert werden. Durch das Votieren erklärt man sich bereit, dass man in der Lage ist, die Aufgabe und einen Lösungsvorschlag zu erklären und präsentieren. (Der Vorschlag muss nicht vollständig richtig sein. Es muss allerdings klar werden, dass man sich gewissenhaft mit der Aufgabe auseinandergesetzt hat.) Studenten, die den Kurs mit einer Prüfung oder einem benoteten Schein beenden wollen, müssen
Anstatt der Übungsteilnahme kann auch der Programmierwettbewerb als Prüfungszulassung gelten, falls es eine erfolgreiche Abnahme der vom Studenten entwickelten KI gibt. Das Bestehen der schriftlichen Prüfung ermöglicht ebenfalls den Erhalt eines unbenoteten Scheines falls ein solcher vom Studenten anstatt der Prüfung erwünscht wird.
VoraussetzungenSie müssen nicht, aber Sie sollten Hintergrundwissen verfügen über
Folien aus der VorlesungDie Folien der Vorlesung werden rechtzeitig hochgeladen so wie der Kurs fortschreitet.
ÜbungsblätterDie Sammlung von Übungsblättern wird hier wöchentlich erweitert.
Zusätzliche UnterlagenAn dieser Stelle finden Sie zusätzliche Unterlagen zur Vorlesung und zu den Übungen.
ProgrammierwettbewerbDer Programmierwettbewerb aus dem Jahr 2003 lebt noch einmal auf! Es soll wieder ein Programm entwickelt und geschrieben werden, das gegen einen Spieler das Brettspiel Mühle spielen kann. Die Regeln des Spiels müssen beachtet werden. Ziel im Rahmen dieser Lehrveranstaltung ist die Entwicklung einer KI, die anhand von EA-Methoden optimiert wurde. Für eine erfolgreiche Abnahme muss jede(r) Student(in) aufzeigen können, dass ihre/seine KI auch mithilfe von EAs optimiert wurde. Verschiedene Funktionen stehen zur Verfügung, mit denen man Informationen über das Spiel erhält und Spielzüge ausführen kann. Jedes Programm kann leicht getestet werden, indem es z.B. gegen einen Menschen oder gegen Walter (ein einfacher Testgegner) antritt. Termine:
Literatur
Verweise auf andere Webseiten
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